Begrep som «Design Thinking», «Lean Start-up» og «Agile» benyttes ofte i forbindelse med innovasjonsprosesser. Det er lett å bli forvirret av begrepsbruken, og spørsmålet mange stiller er: Hva betyr det i praksis, og hvordan henger de sammen? For å svare på det, utførte jeg et eksperiment – for å gjøre det praktisk og enkelt å forklare.
Utfordringen som søkes løst, er å kunne hvile samtidig som man fører en seilbåt. Problemet er at benken bak rattet er for lav i forhold til overbygget lengre frem, som medfører at sikten forsvinner når man setter seg ned.

Innovasjonsprosessen
Hensikten med en innovasjonsprosess er å komme raskt i gang med datadrevet produktutvikling for å bygge løsninger som kan testes og gi verdi etter kort tid. Jeg benytter Sopra Sterias innovasjonsprosess, som er basert på tankegodset fra Design Thinking, Lean Start-up og Agile (Smidig på norsk), i den rekkefølgen. Det kommer jeg tilbake til.

Definer mål
Vi starter med å definere mål, som i henhold til Design Thinking skal være:
- Attraktivt (Desirable) (D)
- Gjennomførbart (Feasable) (F)
- Levedyktig (Viable) (V)
Det er skjæringspunktet mellom disse egenskapene vi er på jakt etter. Å kjøpe ny båt er ikke levedyktig (for dyrt), så vi går for å utvikle et sete som ikke sklir når vi seiler. Målet blir derfor at setet skal se bra ut, være enkelt å feste til rekken, og lar seg bygge av materialer som tåler fuktighet. Kostnadene skal holdes lave.
Generell utfordring
Innsikt/empati fasen handler om at vi «bredder ut» vår forståelse av problemet som søkes løst. Det symboliseres med (<) i modellen. Vi søker alle gode innspill som kan belyse den generelle problemstillingen. Dette er «ja-fasen» hvor alle ideer ønskes velkommen. Vi lager en brutto-liste over mulige problemstillinger som kan være relevant innen rammene av de definerte målene. Er beskyttelse mot regnvær kanskje en mer aktuell problemstilling? Hva med sikkerhet, navigasjon, og god stemning om bord? Vi oppdaterer om nødvendig målene dersom vi kommer på noe nytt.
I defineringsfasen «snevrer vi inn» brutto-listen over problemstillinger, som er symbolisert med (>) i figuren. Til sammen blir symbolene <>, en diamant. Det vi egentlig søker svar på er dette sentrale spørsmålet: «Er problemet stort/viktig nok til at det er verdt å løse?» For eksempel kan bruk av autopilot medføre at båtføreren kan sette seg et annet sted med sikt forover. Men autopilot krever strøm og kan ikke brukes over lange strekk, for da blir batteriet tomt. I tillegg er det mange båter som ikke har autopilot.
Vi oppsummerer med å utvikle hypotese 1: Dette er et problem som er verdt å løse.
Så vi går videre i prosessen.
Spesifikk utfordring
«Hvordan kan båtfører holde i rattet og samtidig sitte avslappet med god sikt forover?»
Igjen «bredder vi ut» gjennom en idéstorming, symbolisert med (<). Vi er på jakt etter å løse dette spesifikke problemet. Dette er «ja-fasen» hvor alle ideer er velkomne. Er det en stol? Hva er den laget av? Hvor stor skal den være? Hvor skal den plasseres? Hvordan skal den festes? Kan den flyttes?
Vi oppsummerer med å utvikle hypotese 2: En båtførerstol er den beste løsningen på vår problemstilling.
Prototypen lages for å skaffe oss data som gir svar på de nevnte spørsmålene. For å komme hit, har vi brukt en «dobbel diamant», fordi prosessen med å åpne og lukke har form som en diamant. Dobbel siden vi har gjort det to ganger- <> <> – Den første diamanten handler om problemet er viktig nok, og den andre diamanten om hvilket løsningskonsept (av flere mulige) som anses å være best egnet.
På bildet ser dere prototypen jeg laget til vårt formål i forgrunnen. Legg merke til festeanordning for å kunne hekte stolen fast på rekka. (I bakgrunnen kan dere også se to andre prototyper til blomsterkasse på hjul, som jeg også sysler med. Det er ellers helt vanlig å jobbe med flere prototyper samtidig)

Løsningskonsept
Nå bruker vi «Bygge – Måle – Lære» metodikken fra Lean Start-up. Vi skal teste prototypen i det miljøet den skal være i, på en ekte båt, som i dette tilfellet er vår egen.
Vi regner med å gjøre tilpasninger, så vi trenger å ta med oss nødvendig verktøy til båten.

Det første jeg ser når stolen kommer ombord, er at den er rett og slett for stor. Selv om den får plass, hindrer stolen bevegelse til og fra førerplassen. Jeg hadde tatt mål av tilgjengelig plass, men tenkte ikke på at vi skal bevege oss rundt i båten uten hindring av stolen. Derfor må sagen frem, og lengden kuttes med et helt bord. Siden jeg har bygget prototypen selv, vet jeg at det enkleste er å løsne skruene i bakkant på setet og kapper bærebjelkene i ønsket lengde. Så skrus setet fast i ryggen igjen.

Det neste jeg observerer er at stolen er for høy i forhold til rekken på båten. Dermed må beina kuttes. Fram med meterstokk, ta mål, tegne rett line og sage etter den.

Så observerer jeg at stolen kan skli sideveis langs rekken. For hindre at stolen sklir under seiling, velger jeg å flytte et tverrgående bord under setet, og sage en åpning som passer til den vertikale delen av rekka. Bordet jeg bruker må også kappes i bredden, siden stolryggen blir smalere, jo lengre opp en kommer.

Nå er det på tide med en brukertest, som jeg utfører selv. Testresultatene er lovende. Stolen sitter fast og er ikke til hinder for bevegelse rundt om i båten. Sikten forover er god, og rattet nås fint med den ene hånden.

Vi har nå en fungerende prototype av en båtførerstol som kan videreutvikles og eventuelt produseres i et større antall. Dermed er vi klare for neste fase, som handler om å stabilisere løsningen og skalere opp ved behov. Til dette benytter vi «Agile» eller Smidig på norsk.

En viktig del av smidig produktutvikling er produktkøen, som er en totalliste over behov for ny funksjonalitet, skalering og stabilisering. (Symbolisert med en stabel av behov, til venstre i figuren). Produktet utvikles i sprinter med varighet 1-4 uker. En sprint planlegges av et produkt-team som prioriterer hvilke oppgaver som skal utvikles. Hver sprint avsluttes med en demonstrasjon av hva som er laget, og det gjennomføres en læringssløyfe kalt retrospektiv ved jevne mellomrom. Vi benytter «Bygge – Måle – Lære» i kombinasjon med «Idé – Produkt – Data» for videreutvikling i gjentagende øvelser.
Poenget er å ta vare på all læring for å kontinuerlig forbedre og videreutvikle produktet. Det er her DevOps kommer inn, et ord som er sammensatt av «Development» (utvikling) og «Operations» (drift). Konseptet går ut på å ta vare på opparbeidet innsikt i en kontinuerlig læringssløyfe mellom utvikling og drift. I motsetning til prosjekter som overleveres fra utvikling til drift hvor innsikten går tapt i overleveringen.

Vårt produkt er ikke en digital løsning, men det kan likevel videreutvikles på flere måter. For eksempel pusset jeg over med sandpapir for å jevne harde kanter. Så bør den males i en farge som passer båten den skal stå på. Videre bør det vurderes om materialbruken kan reduseres for å spare kostnader. For eksempel ved å bruke mindre dimensjon på reisverket. Dette er elementer som går inn i produktkøen. Produktstyringen utføres av produkteier eller produktansvarlig, som avgjør hva som skal produseres i neste sprint.
Innovasjonsprosessen er kundeorientert og datadrevet for å gjøre oss i stand til å skape verdi raskt. For det er markedet som avgjør etterspørselen, og gjennom den behovet for å skalere opp og stabilisere produksjonen. Ikke ledelsen. Deres ansvar er å legge til rette for smidig produktutvikling, med alt det innebærer av transformasjon i egen organisasjon.
Les gjerne min tidligere post Smidig tilnærming til utfordrende prosjekter om du vil vite mer om hvor tankegodset til smidig kommer fra.
Artig, interessant og forklarende innlegg! Dette var moro lesing 🙂
LikerLiker